场景页 · 游戏 UI 生产工作流

游戏 UI 设计到开发的工作流,别再只靠零散页面拼起来

用这页先把游戏 UI 工作流里的状态、文档、反馈和试点顺序放到同一条路径里。

当前 released 链路以蓝湖 → Unity、蓝湖 → Cocos、Figma → Cocos 为主;Figma → Unity 仍按 Beta 方式评估。

把状态、文档和反馈放到同一处

这类问题通常不只需要一篇文档或一个按钮,团队更需要把相关页面放到同一个流程里看清楚。

团队协作比单点功能更重要

工作流问题通常不只关心“能不能转”,还关心谁来确认状态、谁来处理阻塞。

community 是流程的一部分

对于生产工作流,公开反馈板和社区支持不是补充,而是重要组成部分。

建议推进顺序

1

先明确项目当前要走哪条链路

从设计源、目标引擎和当前阶段出发,不要把所有平台放到同一个计划里。

2

用路线图校对当前成熟度

released、Beta 和 planned 的边界,会直接影响你该怎么安排团队试点与回归。

3

把准备和文档动作分开放好

prerequisites、docs hub、FAQ 和功能页分别承担不同职责,别让首页继续吞掉一切。

4

把真实阻塞回流到社区

流程型问题最终都需要回到 community 和反馈板,形成可追踪的改进路径。

更适合这些场景

  • 团队想梳理“设计稿 -> 开发交付 -> 问题反馈”的整体路径。
  • 除了能力状态,还关心接入阻塞、反馈渠道和后续路线图变化。
  • 希望用一条稳定的公开路径把问题、状态确认和下一步动作串起来,而不是继续在 docs 和 FAQ 之间来回找入口。

立项前先确认

  • 更适合用来梳理工作流方案,不替代具体功能页和接入文档。
  • 如果你现在已经明确只关心 Unity 链路,先看 unity UI delivery 场景页会更聚焦。
  • 如果你只是在比较不同实现方式,compare 页面更适合当前阶段。

能力状态

先确认当前交付边界,再决定接入节奏

当前已发布、Beta 与规划中的能力,以路线图页的统一状态为准。

当前 released 链路以蓝湖 → Unity、蓝湖 → Cocos、Figma → Cocos 为主;Figma → Unity 仍按 Beta 方式评估。

查看路线图
正式版

蓝湖 → Unity

Beta

蓝湖 → Cocos、Figma → Unity、Figma → Cocos

规划中

Unity 之外的平台扩展,以及 Agent / 插件市场

FAQ

常见问题

为什么 community 放得这么靠前?

因为工作流问题往往不是单点文档能解决的,真实项目阻塞和能力需求最终都要回到社区和反馈板。

为什么还要先看 roadmap?

因为 roadmap 提供事实状态;工作流页负责把状态、文档、功能页和社区反馈串成一个工作流。

我该从哪一页继续?

如果已经明确链路,回对应功能页;如果还在判断状态,先看 roadmap;如果已经遇到项目问题,回 community。